• Интервью
  • 15 сентября 2020

Как мы делали «Кровь, пот и пиксели»

Недовольство фанатов, горячие дискуссии на форумах и долгожданный новый перевод от известного нарративного дизайнера.

Внизу еще много интересного

«Кровь, пот и пиксели» — одна из самых обсуждаемых книг БОМБОРЫ. История издания сама могла бы стать отличным сюжетом для бестселлера! Мы поговорили с нарративным дизайнером и переводчиком Александрой «Альфиной» Голубевой о том, как проходила работа над книгой и что в ней было самым трудным.

— Почему вы решили предложить издательству перевести эту книгу?

— Я сама игровой разработчик — и потому понимаю, как важна для индустрии эта книга. В ней корректно, увлекательно, но в то же время прямо рассказывается о том, что разработка игр — это подчас сумасшедший дом, и даже в самых серьезных и опытных конторах это так. Понимать это полезно многим начинающим разработчикам — иначе ведь может казаться, что это вы одни такие нелепые и неумелые срываете сроки, ошибаетесь с дизайнами и так далее.

— Что было самым сложным в переводе?

— Разобраться, чье имя как произносится, и не назвать случайно кого-нибудь из немногочисленных, но все же присутствующих среди респондентов женщин в мужском роде. Я сразу решила, что имена буду записывать так, как они произносятся. Но довольно многие произносятся неочевидно, особенно если это, например, американец с испанскими корнями, чье имя может читаться и на испанский манер, и на англосаксонский.

— Расскажите, как шла работа, как искали интонацию?

— Искать интонацию долго не пришлось — Шрейер пишет нейтральным и живым публицистическим тоном, который главное не испортить. Из забавного могу обратить внимание на то, что я сменила время глаголов-ремарок при прямой речи: на английском они были в прошедшем времени, а у меня превратились в «говорит», «соглашается», потому что так, на мой взгляд, ближе к верной публицистической интонации.

— Перевод книги — это тандем с редактором или одиночный труд?

— Сама и вычитывала — хотя, конечно, после меня вычитали еще несколько раз, так что мы с Владимиром Обручевым потом еще долго бодались, назвать Дрейка Натаном или Нейтаном и как правильнее — «передвигать юниты» или «передвигать юнитов».

— Какие отзывы на книгу вы получаете?

— Очень положительные. Мне, если честно, бывает неловко оттого, что меня часто просят эту книгу подписать, ведь я не автор, а только переводчик. Впрочем, думаю, это происходит потому, что новый перевод случился именно из-за возмущения игрового сообщества старым; и поэтому, мне кажется, многие в сообществе ощущают свою причастность к судьбе книги, ощущают, что повлияли.

— На ваш взгляд, какое отличие в итоге между оригинальной книгой и переведенной?

— Ну, как минимум есть фактические отличия: я добавила глоссарий и отметила комментариями пару мест, в которых книга уже к моменту перевода успела устареть, индустрия ведь движется быстро. Пожалуй, можно сказать, что я попыталась чуть расширить ее аудиторию.

Книга была переведена в рекордные сроки. Мы хотели перевыпустить ее к важному событию для всех геймеров — «ИгроМиру», который проходил в октябре. С задачей мы справились. В сентябре уже был готов новый перевод, который позитивно встретили читатели.

Чему нас научили «Кровь, пот и пиксели»

Сразу после выхода первого варианта книги, мы решили бесплатно обменивать первое издание «Кровь, пот и пиксели» на версию с новым переводом. Достаточно было просто прислать нам обложку первого издания. В результате 700 человек получили свой бесплатный новый экземпляр.

Издание этой книги подарило нам полезный опыт. Мы научились работать со сложными фанатскими сообществами, слышать объективную критику и исправлять ошибки. Познакомились со многими специалистами из игровой индустрии, которых сейчас привлекаем к переводу. Теперь у нашего гейм-отдела есть пул надежных помощников.

Больше о том, как мы издали «Кровь, пот и пиксели», читайте в расширенной версии статьи. 

Расскажите всем, какую интересную статью вы нашли!