Читать отрывок
Электронная книга

Инструменты нарративного дизайна. Руководство по созданию захватывающих сюжетов для игр

Если вы мечтаете научиться создавать захватывающие сюжеты для игр, эта книга как раз для вас!

Это потрясающее руководство разработали четыре профессионала из различных сфер гейм-дизайна. Оно описывает роль сценариста и нарративного дизайнера в коллективе разработчиков на протяжении всего процесса создания игры от концепта до финального тестирования и требования, предъявляемые к нему на каждом этапе. Опираясь на реальный опыт, авторы дают советы по составлению увлекательных, ориентированных на игрока сюжетов и показывают, как перейти от написания художественных произведений или сценариев к интерактивному повествованию.

В книге рассмотрено: • разработка и презентация концепта, написание питча; • создание миров, поиск идей и источников вдохновения; • работа с персонажами, сюжетом, нарративом и диалогами; • способы использования и виды кат-сцен; • взаимодействие с командой разработчиков и отделом качества.

Каждая глава содержит упражнения, которые позволят вам разработать собственную документацию, сделать наброски и схемы и составить образцы игровых диалогов, что пригодится при устройстве на работу в игровой индустрии или для независимых проектов.

«База. Обязательно к прочтению не только нарративным дизайнерам и игровым сценаристам, но и всем, кого интересует процесс разработки истории для видеоигры, в том числе продюсерам и гейм-дизайнерам. Учебник написан опытными нарративными дизайнерами легендарных игровых проектов. Задача книги — объяснить, что такое нарративный дизайн и чем он отличается от сценаристики игр и писательского мастерства. С моей точки зрения, книга успешно с этим справляется». — Мария Кочакова, основательница и директор школы нарративного дизайна и сценаристики «Нарраторика»

Артикул: ITD000000001320647

ISBN: 978-5-04-180538-8

Возрастное ограничение: 12+

Кол-во страниц: 304

Размер: 162x235 мм

Толщина: 18 мм

Импринт: БОМБОРА

Бумага: офсетная 72/80

Подробнее о книге
Слушать аннотацию Читать отрывок

Над книгой работали

Отзывы

Всего: 1
spectralrunner31 января 2024  |  LiveLib
Насколько я был в восторге после первого прочтения этой работы, настолько же я оказался разочарован после второго. И дело тут не в переводе (вполне пристойном), не в издании (почти богатом), не в очепятках и странных дизайнерских/стилистических решениях (редких, но заметных), а в ценности самой работы.В рекламном отзыве на задней обложке "Инструменты" называют базой. Но вот только базой они и ограничиваются - подойдет для знакомства с профессией, а представленного материала хватит разве что структурировать знания. Конечно, это не проблема Инструментов, что буквально все пристойные книги о геймдеве ограничиваются базой (например Маркетинг Игр Галенкина или Игра как бизнес Савченко), которую хватает только на понимание основ.Говоря же о сути, то нарративный дизайнер - специалист по адаптации сценария для медиума игр. То есть он должен владеть, образно говоря, как словом, так и скриптом. Или хотя бы представлять какие есть технические возможности и ограничения для передачи художественных смыслов. И вот тут-то начинаются проблемы. В пафос нарратива вкладывают столько всего - и лор, и сценарий, и диалоги, и геймплей, и механики, и квесты, и чтобы всё это дополняло друг друга, а не конфликтовало, так что выходит...Что на деле-то никакого нарратива-то и нет, а есть просто проработанные игры и нет. Fallout разрабатывали люди, которые вряд ли знали, что гейм-дизайн уже отдельная специальность. Кодзима и Кен Левин - визионеры, а не продюсеры или гейм-дизайнеры. И лишняя сущность проекта может только повредить - зачем исполнителю думать является ли арт/механика/квест нарративно обоснованными, если есть отдельный специалист, который должен думать об этом.Так что в пору думать, как донести ценность нарративного дизайна всей команде, а не плодить сущности.
Читать полностью
Оценка *
Имя *
Email *
Комментарий *