Обложка Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза

Год издания: 2022

Издание: Переиздание

Возрастное ограничение: 12+

ISBN: 978-5-04-102129-0

Артикул: ITD000000000960762

Количество страниц: 336

Размер: 138x212 мм

Бумага: Бумага офсетная 72/80

Игра как бизнес. От мечты до релиза
Поделиться
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Игра как бизнес. От мечты до релиза
Электронная книга
Аудио книга
Послушать отрывок книги 3 минуты

У вас есть классная идея и вы жаждите создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать? Книга Алексея Савченко станет вашим надежным штурманом в бурном море геймдева. Алексей работает в индустрии игровой разработки уже более двадцати лет и успел изучить от и до все подводные камни и узкие места этой сферы. Вы узнаете об особенностях планирования, производстве, поиске партнеров и издателей. Эта книга проложит оптимальный путь перехода от идеи к действиям, которые принесут желаемый результат, и поможет избежать типичных ошибок.

Год издания: 2022

Издание: Переиздание

Возрастное ограничение: 12+

ISBN: 978-5-04-102129-0

Артикул: ITD000000000960762

Количество страниц: 336

Размер: 138x212 мм

Бумага: Бумага офсетная 72/80

Электронная книга
Аудио книга
Послушать отрывок книги 3 минуты

Над книгой работали

Алексей Савченко

Автор
Алексей Савченко

Менеджер по лицензированию Epic Games, заметный представитель игровой индустрии, часто называющий себя «просто высокооплачиваемым менеджером корпорации добра». Алексей имеет больше 20 лет опыта в разработке игр в самых разных ролях — и как сооснователь студии, и в качестве продюсера, и даже в области PR. А еще — успешный опыт в сфере развития бизнеса, коммуникаций и лицензирования самых разных направлений индустрии развлечений. Помимо своей профессиональной деятельности, известен как опытный путешественник, начинающий стример, автор разнообразных публикаций и книг.

Рецензии на книгу

MaxoDavion
31 октября 2020 г., 19:04
Отличный справочник по организации разработки игры, подсвечивающий много важных моментов и самых вероятных ошибок. - Использовать лицензию или пиратское ПО? - На какие вещи смотрит издатель при заключении договора? - На каком этапе и с кем договариваться? - Как структурировать процесс разработки? - Что с финансовой стороной? Что и как учитывать при оценке затрат? - Какие слабые и сильные стороны у основных подходов к организации продакшена? - Waterfall или Agile? - Что учесть при планировании препродакшена? Продакшена? И так далее.Здесь важно подчеркнуть, задача книги - именно обрисовать список вопросов и проблем, а детальную информацию по их решению Вам придется искать самостоятельно. Потому что каждый продукт уникален, каждая студия имеет свои организационные особенности и просто невозможно включить в одну книгу ответ на каждый возникающий вопрос. Задача стоит в том, чтобы спустить Вас как начинающего разработчика с небес на землю и подсказать с чем придется столкнуться при создании собственной студии и понять как это лучше структурировать, чтоб не заложить под собственный проект мегатонную мину на первых же шагах. Повторюсь, речь именно о разработке игры как о бизнесе, не зря первоначальную идею названия книги поменяли. Не ищите здесь руководства по левел или гейм-дизайну, концепт-арту или VFX. Еще один момент. Язык у книги хороший, очень напоминает то, как Алексей разговаривает на стримах, ирония и юмор в комплекте. Но это не значит, что книга для легкого чтения. Информация четко структурирована, вода максимально выжата, а многие вещи потребуют дальнейшего самостоятельного ресёрча, поэтому не стоит браться за "Игра как бизнес" с настроем "ща, за пару вечерков пробегусь глазами по тексту".Live long and make russian gamedev great again \m/
Читать полностью
An_Da
22 декабря 2023 г., 22:08
"У вас есть классная идея и вы жаждете создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать?"А начать следует с небольшого теста. Прочитайте следующие несколько слов и отметьте, значение скольких из них вам знакомо: "аутсорс", "пайплайн", "билд", "фича", "фидбэк", "сеттинг", "дисклеймер", "девелопмент", "ретейнер", "релиз", "имплементация", "дистрибуция". Если знаете значения большей части этих слов - можно смело открывать эту книгу и начинать изучать.Если знаете пару-тройку, то "вооружитесь" помощью гугла и, опять же, начинайте читать книгу.Если после прочтения любого из этих слов у Вас, как и у меня, мозг воспроизводит "звуковой эффект сверчка", то пользы от книги не будет.Айтишный сленг, на котором в основном и написана эта книга, заставляет чувствовать себя "не к месту", как будто шла на школьный урок по математике, а в итоге попала на сборище кандидатов физико-математических наук. Тем, кто "в теме" про разработку видеоигр, книга будет полезна, автор поделится личным опытом и расскажет об устройстве этой деятельности, расставляя особые акценты на бизнес-деятельность, связанную с индустрией видеоигр. Опираясь на собственный опыт, в своей книге Савченко рассматривает логику, правильный подход к постановке задач и построение процессов их выполнения."Автор был частью ситуации, когда открытая им компания выросла до успешного бизнеса, с пяти до ста десяти человек"Несмотря на сложность темы, книга приправлена айтишным юмором:"Аниматор работает в курортных городах Турции и Египта. В остальное время анимирует 3D-модели и экспортирует и настраивает анимации в движке""Интегрирует все художества в движок программист. И за ним нужно проверять, потому что с первого раза он нормально не сделает. Со второго - тоже"Мой муж-программист, которому я решила зачитать эти шутки, выдал слабое подобие улыбки.Пожалуй, это первая прочитанная мной книга, о содержании которой мне сложно судить. Я не айтишник, не имею соответствующего образования, не обладаю знаниями об основах управления предприятиями и финансовом менеджменте, но в зону моих интересов входят видеоигры, как способ проведения досуга. Книгу я открыла в надежде узнать как устроен процесс создания видеоигры, из чего он складывается и насколько это сложно. После долгого и мучительного, практически постоянного "загугливания" значений слов, я отчаялась получить полное представление о процессе разработки видеоигры и до самой последней страницы осталась в неведении относительно этой темы. А написал бы Алексей Савченко свою книгу на русском языке, не только для "своих", но и для простых смертных, то и впечатления были бы более положительные.И всё же, несмотря на свои личные отношения с книгой, которые явно не сложились, я вижу её структуру, и понимаю, что написана она логически грамотно, информация упорядочена и удобно разделена и подана, как еда на раздельном подносе - каждая позиция в своей ячейке. В заключение добавлю немного мотивации от автора, который прошел большой путь в индустрии видеоигр, и решил поделиться с "коллегами по цеху" наставлением, которое можно рассматривать как универсальное, подходящее для любой профессии и любому делу, за которое берётесь:"Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую"
Читать полностью
GlebVerzhbovskij
10 сентября 2023 г., 17:40
Взял книгу в качестве лёгкого чтения во время болезни. Перед критикой стоит упомянуть что автор даёт ценные советы, его опыт в индустрии разработки игр прослеживается без усилий. Однако, слог книги ужасный и неподъёмный, его можно характеризовать только как неграмотный разговорный стиль. Заверяю, прочтение учебника "Язык программирования C++" мне давалось значительно легче.""" "Feature complete" Я специально использую здесь кавычки, чтобы обратить внимание, что это, с одной стороны, принципиально важный момент, а с другой — касается он только фичей и игровых сущностей первого и второго порядка (какие-то совсем мелкие косметические вещи, которые обособлены с точки зрения зависимостей с другими элементами, к ним могут не относиться). """ - 2.6 Стадии линейного производства, страница 186Банально то, что такое изложение непрофессионально, не читабельно и непростительно для любой литературы. Также в нашем случае, хоть это и рассуждение, стиль должен быть хотя бы немного приближён к информационному.То, что автор - эксперт в своей области не значит что он сможет написать о ней хорошую книгу. Также, рассматривая высказанную ранее критику, стоит упомянуть что автор рецензии конспектировал многие моменты книги.
Читать полностью